Die
Erfolgsstory des Videostreaming-Dienstes Netflix ist beeindruckend: In den USA ist
das Unternehmen schon fast in jedem zweiten Haushalt, und weltweit beziehen
zwischen 60 und 70 Millionen Abonnenten ihre Videos von Netflix. Das seien
gerade mal ein Prozent aller Smartphone-User, vermerkt Reed Hasting, Gründer
und Miteigentümer des Unternehmens. Das Netflix-Potential ist also absolut
enorm – nur schade, dass der Erfolg jetzt schon zu Staus im Internet führt.
Mit Netflix schwappt eine Welle amerikanischer "TV-Kultur" auf Europa und die Schweiz über. Das Angebot braucht viel Platz im Internet. Netflix |
Was
bedeutet dieser enorme Datenverkehr für die Zukunft des Internets?
Wissenschaftler
sagen voraus, dass die Daten in etwa fünf Jahren im Stau des Internets stecken
bleiben werden – falls die Entwicklung wie bis anhin weitergeht und keine
technischen Verbesserungen getroffen werden. Momentan haben die Hauptstränge
des weltweiten Internets, auch “Backbone“ genannt, eine Kapazität von rund 100
Terabits pro Sekunde (ein Terabit entspricht 1‘000 Gigabits). Da scheint die
Streaming-Kultur jetzt schon manchmal an ihre Grenzen zu stossen.
Bei
Netflix nimmt ein einstündiger Film in niedriger Auflösung etwa 1 Gigabyte in
Anspruch. Wer sich das Video in HD anschaut verbraucht schon 3 Gygabyte,
Ultra-HD braucht 7 Gigabyte. Kein Wunder wenn sich bei diesen Datenbezügen von Millionen
von Usern mal was staut. Verschiedene Leser hätten sich nach der Einführung von
Netflix über langsamere Verbindungen beklagt, berichtet beispielsweise eine grosse Österreichische Zeitung:
“Ob an den subjektiven Einschätzungen etwas dran ist, konnte nicht festgestellt werden. UPC [ein Provider] wollte auf Anfrage keine Informationen über diese Daten herausgeben. Was man jedoch im Hinterkopf haben sollte: bei Kabelanbietern werden Bandbreiten geteilt. Wenn in einer Gegend also beispielsweise viele UPC-Nutzer in den Abendstunden Netflix nutzen, sinkt die Bandbreite für die einzelnen Kunden. Ihre Internetverbindung wird langsamer.“
Auch
Gamer sind von dieser Entwicklung mitbetroffen – und tragen selber dazu bei.
Wie nämlich die neue Sandvine-Studie gemessen hat, kann die Neuausgabe eines
Computerspiels zu gewaltigen Datenströmen führen. Beim Kriegsspiel “Call of Duty:
Advanced Warfare“ nahmen die Gamer am Tag der Veröffentlichung der neusten Folge ganze 12 Prozent
der Internet-Kapazitäten in Anspruch.
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